在游戏产业年会,独游制作人敞开聊他们最真实的创作处境
日期:2025-12-24 15:59:29 / 人气:4

“首先我控制一下大家的预期,我今天讲的可能比较Low。”
12月19日,在上海西岸举行的中国游戏产业年会上,当《苏丹的游戏》制作人远古之风以这句话开场时,台下爆发出一阵会意的笑声。这笑声背后,是一种难得的真实——在一场通常由宏观数据、大厂战略和行业报告主导的官方盛会上,一群中小型独立游戏制作人,正在毫无保留地展示着中国游戏行业最底层、也最鲜活的创作生态。
这场名为“游戏人的年度游戏”的交流活动,与其说是成功者的经验分享,不如说是一场“游戏人的精神画像大展”。在这里,没有宏大的方法论,只有关乎取舍、执念与妥协的生存智慧。
一、 做饭先看冰箱:穷团队的生存哲学
远古之风的演讲,为整场活动奠定了基调。他没有谈论如何打造3A大作,而是用最直白的比喻——“做饭前先打开冰箱看剩下什么”——来总结独立团队的开发思路。
对于资源匮乏的小团队而言,理想是奢侈品,生存才是第一要务。远古之风讲述了《苏丹的游戏》诞生的窘境:团队濒临破产,动画师全部离职,做不出能动的人物。他们没有选择硬啃硬骨头,而是顺势将游戏定义为“不会动的游戏”,转而将编剧和美术的优势发挥到极致。
“制作人的工作不是指挥团队复刻自己脑袋中的蓝图,而是清楚后院里有什么菜。”这种务实的态度,戳破了独立游戏开发的浪漫幻想。在Steam每年上线1.9万款新游戏的激烈竞争下,对于中小团队而言,完成比完美更重要,把作品做出来、上线,远比无休止地追求理想化更有意义。
二、 游击战与七年长跑:不同的路径,同样的代价
其他制作人的分享,则从时间和节奏的维度,进一步丰富了这幅“精神画像”。
《无限机兵》制作人杨滨回顾了项目从一人起步到耗时七年的开发历程。他没有将其包装成激情澎湃的理想主义故事,而是冷静地提醒开发者:在动手之前,必须想清楚自己愿意为这些选择付出怎样的代价,又能接受在多长时间内颗粒无收。
《楼兰:诅咒之沙》的制作人槐宏文则用“游击战”来形容中小团队的创作方式。与3A大厂依赖明确分工和流程、能用规模消化试错成本不同,小团队必须“边做边试、边试边改”。他们像游击队一样,在关卡、战斗、怪物设计等多个方向同时推进,迅速切换,互相交叉验证,以确保有限的资源能产生最大的整体效益。
三、 手机买断制:被忽视的商业红利
在探讨制作之外,商业模式的创新也成为焦点。《苍翼:混沌效应》制作人姜磊分享了一条许多同行尚未充分关注的道路:买断制手游。
他指出,中国买断制游戏在移动端具有独特优势。借助TapTap、B站等平台,开发者可以实现低成本曝光和无分账分发。《苍翼》采用的“免费下载、分段买断”模式,在手机端吸引了超150万付费用户,带来了千万级的纯收入。这不仅支撑了团队运营,也为下一款游戏积累了宝贵的信心。这揭示了一个被忽视的现实:对于独立团队而言,手机端可能蕴藏着巨大的商业红利。
四、 未被看见的“大多数”
这场交流活动的意义,远不止于分享了几条开发技巧。它更重要的价值,在于让那些长期处于“闭门造车”状态的独立游戏人,走到了行业的聚光灯下。
长期以来,在产业年会的宏观叙事中,中小型团队和个体开发者的声音是缺失的。他们面临的发行难、测试难、交流受限等问题,鲜被提及。而这次,他们终于有机会讲述自己的迷茫与坚持。
在观众提问环节,一位刚毕业的年轻策划,迷茫地向台上的前辈请教如何平衡“作者性与商业性”。这个问题,或许代表了无数独立游戏新人的心声。而四位嘉宾花了近十分钟,用各自的亲身经历给出了不同的答案。虽然没有标准答案,但这十分钟的交流,至少让他看到了多种可能性,感受到了这条探索之路并非孤独。
当行业年会开始倾听这些“Low”却真实的创作处境时,我们或许可以期待,中国游戏的未来,不仅仅由几款头部大作定义,更将由这些在夹缝中为创作争取每一个可能的“小而美”的灵魂共同书写。
作者:门徒娱乐
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